• Brève : Après la Haute Juridiction française cet été, la Cour Suprême Autrichienne pose à son tours une question préjudicielle à la CJCE (C 278/08) sur l'usage d'une marque comme mot-clé sur les moteurs de recherche Internet. La question de la licéité de l'usage d'une marque sur Internet comme référencement publicitaire est au coeur de l'actualité et chacun attend avec impatience que la CJCE se prononce sur cette question qui oppose les titulaires de marques et les moteurs de recherche tels que Google et Yahoo (lesquels il faut savoir connaissent des méthodes de fonctionnement différents). Rappelons que la jurisprudence outre-atlantique n'est d'ailleurs pas tranchée à ce jour (USA, UK, Ireland) mais penche malheureusement en faveur des moteurs de recherche. Nous vous informons des suites de cette saga.

    Gwénaëlle GOELER

    IPWEBNEWS


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  •  Une nouvelle génération d'extension internet s'apprête à voir le jour. En effet, l'Icann qui gère les noms de domaine au niveau mondial, a préparé un élargissement des extensions des noms de domaine. Il serait alors possible de personnaliser les noms de domaine (ex: XXX. fleur; XXX. chaussure, XXX.hermes). Il faudrait attendre 2010 pour voir ce projet mis en oeuvre.

    => 6 mois avant la libéralisation de ces noms, les grandes marques pourraientt réserver les noms. Mais nous avons pu constater s'agissant du .eu et .mobi que  cette possibilité s'était révelée relativement inopérante.

    => Problématique pour les titulaires de marques : une augmentation significative des contentieux (ex: hermes.foulard ; yaourt.yoplait)

    => Même si les entreprises justifient d'intérêts légitimes, prouvent la mauvaise foi du réservataire , prouvent la notoriété de leurs marques etc et gagnent les actions, cela induit un coût significatif à venir. Le critère financier risque de devenir un des critère déterminant dans la lutte anti cybersquatting.

    Nous devrons  donc attendre quelques temps pour voir en pratique la mise en oeuvre de cette nouveauté et ses conséquences directes et indirectes sur les entreprises et leurs services juridiques.

     Gwénaëlle GOELER

    IPWEBNEWS


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  • Brève :  surveillances des marques parmi les noms de domaine en .fr.

    Jusqu'à aujourd'hui, l'AFNIC mettait la liste des nouveaux noms de domaine enregistrés en <.fr> gratuitement à la disposition des personnes effectuant des veilles sur les noms de domaine.L'intérêt  principale de cette liste résidait dans la surveillance de similitude et pas seulement d'identité des marques parmi les noms de domaine en <.fr>.

    Or, l'accès à ces données est restreint depuis le 19 février 2008. En effet, seule une surveillance d'identité pourra être réalisée. Cette surveillance est  donc nécessairement incomplète et a pour conséquence que des noms de domaine portant  gravement atteinte à certaines marques ne seront pas détectés. Si les titulaires de marques veulent mettre en place une surveillance efficace de leurs marques sur Internet, ils devront payer pour optimiser la surveillance de similitude de leurs marques.

    Cette restriction est assez étonnante. Outre les coûts supplémentaires que cela induit pour les entreprises, nous pouvons nous interroger sur la légitimité d'une telle démarche.

    Gwénaëlle GOELER

    IPWEBNEWS

     


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  • Suite à l'information révélant qu'une jeune femme avait eu le plaisir de devenir réellement riche à millions du fait d'un commerce virtuel (qui a eu lieu sur le « jeu » « Second life » - jeu qui permet aux participants de se créer un avatar qui tient lieu de personnage dans le jeu et que l'on fait évoluer dans un monde virtuel ressemblant au réel ; sorte de « The Sims » en plus abouti), la prise du juridique sur ce type d'opérations est en question. Et vu les implications commerciales et les sommes en jeu, le bouillonnement des cerveaux n'en est qu'au début.

    [Pour info : Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu à proprement parler mais bien une simulation.]


    D'ailleurs les réactions sont attendues. Une des premières est certainement celle d'eBay. Nous nous ferons le relais de l'information indiquée par Maître Henri LEBEN qui indique :
    « Le site d'enchères eBay a récemment annoncé qu'il interdirait à l'avenir les transactions portant sur les objets virtuels issus des jeux massivement multi joueurs (MMOG) tels que World of Warcraft. Raison invoquée: la vente de ces objets (or, armes, personnages, etc) contreviendrait aux droits détenus par les éditeurs et ne serait pas conforme à la politique mise en place par eBay en matière de respect de la propriété intellectuelle.
    Face au développement extrêmement important de ce commerce virtuel (1,5 à 3 milliards de dollars par an selon le site ecrans.fr), le droit applicable reste encore flou. En témoignent les récentes questions relatives au régime d'imposition des revenus issus du jeu second life, qui prévoit la possibilité pour les joueurs d'acheter et vendre les objets fabriqués dans cet univers parallèle.
    Il devient cependant urgent de clarifier les règles applicables, l'économie "réelle" ayant de plus en plus vocation à s'appliquer aux objets issus de ces mondes virtuels. »

    En effet, quelles règles et comment les appliquer ?
    Suivant la note de Maître LEBEN, nous réagirons et vous proposons de réagir également :


    « Aux termes de l'article L.111-1 du Code de la propriété intellectuelle, "l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous". La jurisprudence considère que les jeux vidéo sont des œuvres de l'esprit, susceptibles comme telles, de bénéficier de la protection du droit d'auteur (voir en ce sens, arrêt Atari, 7 mars 1986, Cour de cassation, Assemblé plénière). Bien qu'aucune décision ne se soit prononcée à ce jour sur la possibilité d'appliquer le droit d'auteur aux éléments d'un jeu vidéo, il a déjà été jugé qu'un personnage de fiction pouvait être considéré comme une œuvre de l'esprit, dès lors que "par ses éléments caractéristiques" il constituait une œuvre originale (voir en ce sens, CA Paris 8 sept. 04 SA Société Publicis Conseil et Luc Besson c/ SA Société Gaumont et SA SFR).

    Si la qualité d'"œuvre de l'esprit" d'un personnage doté de traits caractéristiques semble ainsi acquise, rien ne garantit qu'un accessoire telle une pièce d'or (les "po" de WoW par exemple) puisse être qualifié de création originale portant l'empreinte de la personnalité de son auteur.

    Avant de s'opposer à la vente d'un objet virtuel sur un site Internet en invoquant la contrefaçon de ses droits de propriété intellectuelle, l'éditeur du jeu d'où est issu l'objet devra par conséquent s'assurer que celui-ci peut effectivement être qualifié d'œuvre protégeable par le droit d'auteur.

    En outre, l'éditeur devra également, le cas échéant, démontrer qu'il est le titulaire des droits de propriété intellectuelle afférents à l'objet revendu.
    A ce titre, l'éditeur devra prouver qu'il a valablement acquis la propriété du jeu et de ses éléments, ou que ceux-ci ont été développés dans le cadre d'une œuvre collective.

    S'agissant des objets virtuels, cette preuve pourra s'avérer particulièrement délicate dans la mesure où, dans certains cas, le joueur participe lui-même à l'élaboration du personnage qu'il revend ensuite.
    Il existe par conséquent un risque que le joueur soit considéré comme co-auteur du personnage, et que l'objet revendu soit qualifié d'œuvre de collaboration.

    Une action fondée sur la violation des règles de propriété intellectuelle pourrait ainsi s'avérer extrêmement complexe.
    En cas de contentieux, il serait par conséquent recommandé de combiner l'action en contrefaçon avec d'autres actions, fondées sur le droit des contrats et/ou sur la concurrence déloyale.

    Application du droit des contrats
    L'accès à un MMOG ne peut se faire qu'après avoir souscrit à un abonnement auprès de l'éditeur du jeu. En droit, l'abonnement constitue un contrat qui lie entre elles les parties et met à leur charge des obligations. L'obligation principale de l'éditeur consiste à permettre à l'abonné de jouer, le joueur ayant comme obligation essentielle, celle de payer son abonnement.

    Rien n'interdit cependant d'insérer d'autres obligations dans le contrat conclu entre l'éditeur et le joueur. Ainsi, à titre d'exemple, l'article 8 des conditions d'utilisation du jeu World of Warcraft (disponibles sur le site http://www.wow-europe.com/fr/legal/termsofuse.html) prévoit que:

    "Blizzard Entertainment ne reconnaît aucune revendication de propriété à l'extérieur de World of Warcraft, ni la vente, ni le don ou l'échange dans le 'monde réel' de quoi que ce soit lié à World of Warcraft. Dans cet esprit, vous n'avez pas l'autorisation de vendre ou acheter des objets virtuels pour du 'vrai' argent, ni d'échanger des objets en dehors de World of Warcraft. Veuillez noter que Blizzard Entertainment a le droit de, et empêchera lesdites ventes illégales".
    Ce type de dispositions permet d'engager des poursuites en responsabilité contractuelle à l'encontre de tout joueur faisant commerce d'objets issus du jeu.

    Si cette solution est juridiquement intéressante, elle est néanmoins difficile à mettre en œuvre dans la mesure où beaucoup de ces joueurs-revendeurs sont en réalité des sociétés situées à l'étranger qu'il est extrêmement difficile de poursuivre en justice, et qui emploient de manière plus ou moins déclarée, des batteries de joueurs.

    L'action en concurrence déloyale

    L'action en concurrence déloyale sanctionne l'utilisation par un concurrent dans le cadre de son activité, de procédés déloyaux tels que le détournement des règles applicables, le dénigrement, etc. Elle permet d'obtenir des dommages et intérêts lorsqu'il est démontré que le procédé utilisé a causé un préjudice.

    En l'espèce, la vente d'objets virtuels par des sociétés spécialisées dans ce type de commerce, cause un véritable préjudice aux éditeurs, dès lors qu'elle prive ceux-ci de retombées commerciales importantes.
    Une action en concurrence déloyale ou en parasitisme pourrait donc éventuellement être engagée contre les sociétés de revente, voire contre les sites d'enchères sur lesquels ces reventes ont lieu.
    Ce type d'actions étant strictement encadré, il conviendra cependant, avant de saisir les juridictions compétentes, de vérifier que les conditions nécessaires à leur engagement sont remplies.

    Application du droit commun

    A noter enfin que les objets issus des jeux vidéo, pour tout virtuel qu'ils soient, constituent des "biens" au sens juridique du terme, appréhendables par l'ensemble des règles juridiques applicables (droit des biens, droit commercial, etc).
    Ces règles doivent par conséquent être respectées tant par les revendeurs que par les éditeurs. »
    N'hésitez pas à réagir à cet article et au sujet en lui-même qui apellent tous deux de solides réflexions.


    Romain BUSNEL
    IPWEBNEWS
    Crédit photos : prblog.typepad.com


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  • Alors que l'industrie musicale (majors surtout) semblait trouver un créneau pouvant récupérer quelque peu la baisse de ventes physiques (c'est-à-dire matérialisé :CDs, cassettes, DVDs,..) par l'exploitation de contenus musicaux sur la téléphonie mobile, voilà qu'une nouvelle « bad news » apparaît.

    Petit Rappel : les ventes de CDs et autres ont baissé de manière importante depuis le téléchargement « illégal » etc...(voir les statistiques publiées aux environs de fin janvier suite au MIDEM). Les offres de mise à disposition de contenus sur Internet « légalement » ne fonctionne que de manière peu significative et obtient peu de succès et ainsi s'avère peu rentable. Le secteur de la téléphonie mobile offre quand à elle des débouchés nombreux aux contenus musicaux. En l'occurrence le succès commercial bénéficie d'un rapport de 1 à 4 entre l'Internet et la téléphonie mobile.

    La hauteur du succès que rencontre aujourd'hui les offres sur téléphonie mobile laissait espérer une compensation des pertes du « physique ». Cependant  depuis quelques jours flotte dans l'air l'annonce d'une offre de téléchargement illimité de musique sur mobile.

    Il faut croire que l'effet de la pesanteur s'est fait lourd puisque le salon 3GSM de Barcelone fût l'occasion de confirmer cette rumeur. Cette offre, baptisée MusicStation serait proposée en partenariat avec les Telco (opérateurs de téléphonie mobile) du monde entier et offrirait dès le mois de juin, pour les consommateurs européens, l'accès illimité au catalogue d'Omnifone (société lançant l'offre) pour 2,99 euros la semaine.

    Il s'agit maintenant de connaître l'étendue véritable du contenu du catalogue de la société qui laisse croire qu'elle s'est entourée des principales maisons de disques (info à relativiser et à confirmer par la suite). Du coté des Telco, il semblerait que 23 opérateurs internationaux et nationaux couvrant plus de 40 territoires auraient accepté un partenariat.

    Techniquement, l'offre circulerait sur les réseaux et seraient compatibles avec 75% des téléphones. La question des DRM se pose néamoins...et résolue sous format eAACC+ (Enhanced Advanced Audio Coding).

    En outre, une offre Premium permettra, pour 3,99 euros par semaine au lieu de 2,99 euros, d'accéder au catalogue de MusicStation aussi bien depuis son mobile que depuis son ordinateur, PC ou Mac. La gestion des morceaux téléchargés sera centralisée sur le service. Ainsi, en cas de perte ou de vol de son mobile, l'utilisateur pourra-t-il retrouver ses morceaux dès la première synchronisation à MusicStation.

    Une nouvelle offre concurrençant NeoMusicStore, distributeur de musique sans DRM qui vient en effet d'annoncer que les utilisateurs du service pourraient désormais télécharger gratuitement sur leur mobile la musique qu'ils ont acquis au moyen de leur ordinateur. Une version mobile du service, permettant, outre le téléchargement, l'achat direct de musique sur son mobile, est par ailleurs prévue d'ici le mois de mai prochain.

    Les éditeurs musicaux vont devoir serrer les prix...

    Romain Busnel
    IPWEBNEWS
    Crédit photos : www.ZDnet.fr


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